輪講議事録

担当者 鄭 雅文

担当範囲 p,79~p,93

テーマ:想像体験とは他の誰かになること

内容:
記憶の漏斗を強化する方法は2つ。
新しい経験や情報を取り入れること
ボーダーを意識的に取り去り、いろんな分野に触れ、多種多様なアイデアの種を取り入れること

ダブルメジャーを目指すことで、ふたつの役割によって、美しく機能的なデザインが生まれる。

「人」「時空」「目的」の中が変わると、手段やバグも変わってくる。

商品の形を作る前に、プロダクトやサービスの無駄なものをそぎ落としたり、ユーザーをひきつけるための過剰な装飾をなくすことで、シンプルな状態にすることができる。

 
質問及びコメント:
スライド3 ボーダーを意識的に取り去り、
スライド4 不可欠のフォント
スライド5・6 タイトルの表示が統一されていない
スライド13 タイトルと中身が一致していない
スライド16 図式化したほうがよい

  • 投稿者:
  • 投稿日時:2016/11/24 18:01

輪講議事録

担当者 鄭 雅文

担当範囲 p,79~p,93

テーマ:想像体験とは他の誰かになること

内容:

想像体験は、相手の立場で物事を創造することが要求される。そのために新しい分野に取り組んだり、色んな分野に触れ、多種多様なアイディアを取り入れること、さらに自然を応用することが求められる。また五感や感情を使うことで情報を貯めたり、経験や記憶にタグ付けをし、分類化することは想像体験を助けるリソースにもなる。

二つ専攻で学位を取ることで濃い専門性を複数取得するというダブルメジャーが誰の目線で観察するかが重要な想像体験をするのにとても有効である。

想像体験では、行為を止めるバグを発見する一方で、「使ったら楽しい」や「ここが便利」というような良いポイント、つまり「エフェクト」の発見にもつながる。

質問およびコメント

・p,6のスライドの題名が抜けている。

・p,7とp,8の間に資料にはないスライドがある。

・p,11のスライドのタイトルを一列にそろえる。

・スライドに使われている漢数字を数字に変更する。

・スライド全体にどこが重要かというのを単語に色を付けたりすることによってわかりやすくする。

・p,8とp,9のスライドタイトル変更

・プレゼン中にスライドばかりでなく聴衆の方にもう少し体を向けた方がよい。

・サムシングインサイドとは。

・「バグ」と「エフェクト」の関係性について事例などを織り交ぜながら説明できるようにする。

・単語解説のボーダーについての説明が冊子に書かれているボーダーとの意味合いが異なる。

 

輪講議事録

担当者 中島卓哉

担当範囲 p.94~p.110

 

テーマ バグを解決する「ソリューションデザイン」

 

内容

想像体験を経ると、いくつものバグがあることに気が付く。

そのバグが解消できれば、ソリューションデザインという魅力を作り出せる。

そのバグには、矛盾のバグ、迷いのバグ、混乱のバグなど、さまざまな種類がある。

これらの基本的なバグの性質を理解すれば課題や解決策を見つけやすく、企画立案への早道になる。

 

質問及びコメント

スライド3 写真を引用するのではなく、自分で作る必要がある

スライド4 スタンドの活用事例→子供の病棟では見かける

スライド5 開閉ボタンの活用事例 どこで活用されているか

 

  • 投稿者:
  • 投稿日時:2016/10/28 22:31

輪講議事録

担当者 国府田アン

担当範囲 p63~p78

テーマ 行為のデザイン 想像体験とは、ほかの誰かになること

内容:

想像体験とは、想像力で状況を考え直してみることで適切な場や参考になるヒントが考えられると想像の力がよみがえる。

想像体験をするためには、ワークショップと記憶のストックが重要である。

想像体験のメリットは、普段自分ではつかないポイントに気づけることと特定の属性のユーザーに強いプロダクトやサービスの組み立てが可能になることである。

想像体験を習慣化するためには、自分の頭の中の必要な情報と自らの想像体験を繰り返すことが重要である。そのことによって可視化するための想像や組み立てが可能になる。

ワークショップの役割は、異なる立場の人たちで同じプロダクトやサービスをみて違った視点から問題提起を想像することと交流のない異職種をシャッフルしていつでも意見交換ができる風通しのよい企業風土をつくることができる。

想像体験を豊かにするためには、記憶のタグを普段から増やしておいたほうが良い。

 

質問及びコメント:

スライド6,7のタイトルを左寄りする

スライド7 なりきりによって作られたサービスや製品はなにがあるのか

スライド5 全体的に目印が上から下にいくがスライド5だけ目印が横になっているので統一した方が良い

スライド6 「能動的な没入体験」について具体例を入れる

スライド10 想像のためのストックの「記憶容量」について具体的な例を入れる

普段自分が使っている商品の中で想像体験を入れた方がいいと考えるものは何か

 

 

  • 投稿者:
  • 投稿日時:2016/10/27 12:35

輪講議事録

担当者 金

担当範囲 p30~p45

テーマ 行為のデザイン

内容:

行為のデザインとは 目的の行為がスムーズにできるデザインである。

行為には必ず時間が伴う。そしてその一連の行為の流れを確認していくことで本来の商品の姿が見える。

時間軸にそって流れる行為の一つとして、日本には「道」という文化がある。

「道」は時間をかけて積み上げられた日本の美学である。

行為は文化や民族性を作っているので、それを考慮すれば その地域のユーザーにとってのデザインができる。

そのためには人とモノの接点であるインターフェイスを考えなくてはならない。

 

質問及びコメント:

スライド全体 中央揃えより左揃えにしたほうがいい

スライド4 さどう と ちゃどう の違い

スライド4 5 外国の「道」についての具体例を入れる。

スライド10 インターフェイス抽出カードの具体例をつける。

本文p40 タッチパネルは人と情報なのか?→タッチパネルを操作する手の情報や見る視覚からの情報である。

輪講議事録

担当者 天野

 

担当範囲 p.45~p.62

 

内容:

手段は人や目的などの状況によって変化する。

必ず時間軸と使用者を意識し、最適な形やUI(User Interface)を見つける。

行為のデザインは観察法だけでなく「机上の想像」である発想法を用いる。

発想法とは体験と豊かな想像力を駆使し、起こりうる状況を描くこと。

プロダクトデザインはマイノリティーではなくマジョリティのために存在する。

人々の様々な行為を想像し、その中で「バグ」を発見して解決へと導かねばならない。

 

コメント:

・スライドタイトルと本文のフォントの太さを入れ替えた方が良い。

・担当ページを明記する。

・スライドが全体的に文字数が少なく見やすい。また講義に集中できる。

・ポケットティッシュの例を使うためにスライドにきっかけをちりばめておくべき。

・オブサベーションと観察眼はどちらかに基本統一すべき。

・スライドは色で区別するのではなく記号など形で区別できるようにするべき。

 

質問:

ハンガーの例でなぜマジョリティーのものが一般的にしられているのか。

先生のコメント…現実にはそのような製品は存在しても便利グッズ程度ではないだろうか。

輪講議事録

担当者 金

担当範囲 p30~p45

テーマ 行為のデザイン

内容:

行為のデザインとは

今までは商品をデザインするときは外見の形や色ばかりを考えていたが、今は、行為がスムーズに美しく行われるかを考えなくてはならない。これを 行為のデザインと呼ぶ。もし、商品を使って、行為が止まったなら それはバグ(障害)があるということになる。行為のデザインはバグを事前に発見し、解決することができる。

 

行為のデザインの思考プロセス

行為のデザインを考えるにあたって、まず人とモノがどのように作用するか、インターフェイスに注目することが重要である。関係性は6つあり、人と人 人とモノ人と情報 モノと情報 モノとモノ 情報と情報である。どんな商品であれ、ユーザーが人 モノ 情報の関係を使い、どのように認知して使うのか、使いたくなるのかのインターフェイスを探るのが行為のデザインの最初の段階になる。

質問は次回のゼミにて

 

輪講議事録

担当者:太田

担当範囲:P4-17、P26-30

テーマ:行為のデザインとは

内容:

一般的にデザインとはビジュアルに特化し、流行を外観に取り入れる事、とされている。

しかし、いまデザインに求められているものは、
プロトコル領域、心理領域、ソーシャル領域まで達するため
専門領域を学んだデザイナーだけのツールではなくなっている

 

デザインマネジメントとは

以下の3ステップを踏むものである

  • プランニング(どのような経験をユーザーに提供するか)
  • 可視化(どんなユーザーインターフェースとビジュアルにするか)
  • 告知(どのような体験を提供できるか)

 

行為のデザインとは

  • 従来なかったものを作り出すメソッド
  • 利用行為を自然にすることが目的
  • これを習得すると本質や状況を把握できる

 

利用行為を自然にするために、

説明書を詳細なものにし、見やすい所に提示するのではなく、ユーザーが説明書を読まなくても使用できるようにすることがデザイナーに求められている

例)iPhone

人間行動心理を突き詰めて作った製品

 

このようなものを生み出すためには
発想を働かせることが出来る場が必要

例)会議において様々な部門の人が集まり、プロダクトの情報共有と現状把握をその場で行う

これにより、コストカット、工程削減ができる

 

デザインを作る手順

  • 目的を達成するための動き・行為に着目
  • 認識しやすいかチェック

 

最終形態:

使う人のスムーズな行為を誘発し、造形自体が主張しすぎない美しいプロダクトへ落とし込むこと

 

質問・コメント:

iPhoneが行動心理を突き詰めて作った、とあるが、全ての年齢に適応しているか

答:できている。ターゲットとして若い人を置いていると思うから。根拠はない。

 

確かにiPhoneは開けた時に説明書もなく、どうやって使うか分からなかったが、なんとなくわかった。このような製品は他にあるのだろうか

答:いま分からないので調べて後日発表

 

iPhone以前のタッチパネル技術の使われた商品例は?

答:調べられてない。次回までに調べる。

 

バグは、どのようなものがあるのか。

答:機能上の不具合のこと。ありとあらゆるものがある。

 

バグはどのように事前に発見できるのか

答:事前に様々な分野の人が集まり、懸念事項をシェアすることで事前発見できる。

 

質問に関する注意

感覚に基づく意見を基に質問しない事

  • 投稿者:
  • 投稿日時:2016/10/13 12:36

卒業論文進捗報告 9/28

*今週の成果

アンケートの最終修正を行いました。

来週までにアンケートをひとまず実施したいと考えています。

卒業論文進捗報告 9/21

*今週の成果

・アンケートのコメントがあった箇所の修正を行いました。

・アンケートを実施してくれそうな場所をいくつかピックアップしました。観光案内所といくつかの宿泊施設にお願いしようと考えています。特に宿泊施設は観光の大半が終わった方を対象にしたアンケート調査がしやすいのではないかと考えました。今週中には問い合わせをしようと思います。

 

*来週までの課題

アンケートの完成、アンケートを実施してくれる場所の確保